Essay Mental Health Awareness in a Digital World


"Frekuensi Meeting Real Human terhadap Aspek Kebutuhan Jiwa di Dunia Vitualisasi Teknologi"
oleh Rahmawi Annis Setiawati (Universitas Setia Budi Surakarta)


PENDAHULUAN
Manusia dituntut untuk dapat beradaptasi dengan globalisasi yang ada. Revolusi mental perlu dilakukan, karena kualitas sumber daya manusia (SDM) yang akan mempengaruhi kemajuan suatu negara dalam menghadapi revolusi industri 4.0. Revolusi mental bukanlah suatu pilihan, melainkan sebuah keharusan untuk menciptakan manusia dengan karakter yang berorientasi maju dan berfikir kedepan. Keberhasilan dalam revolusi mental akan menciptakan bangsa yang maju dan dapat bersaing di era globalisasi saat ini. Masyarakat harus berkembang di era digital saat ini, harus mampu memanfaatkan perkembangan teknologi yang terus maju secara bijak. Revolsi mental di Indonesia sendiri merupakan gerakan perubahan masyarakat baik pemerintah maupun seluruh rakyatnya dengan mengubah cara pandang, sikap, dan perilaku yang disesuaikan dengan ideologi negara. Sebagai negara dengan cakupan penestrasi internet yang cukup tinggi 51,8 %, Indonesia juga perlu mewaspadai masalah kesehatan jiwa yang merupakan bentuk efek yang ditimbulkan oleh kecanggihan era 4.0 ini. Survei Global Health Data Exchange tahun 2017 menunjukkan, ada 27,3 juta orang di Indonesia mengalami masalah kejiwaan
Kebutuhan manusia dapat diartikan sesuatu yang diinginkan atau diperlukan dalam kehidupan manusia. Ada kebutuhan berarti ada kekurangan, dengan dorongan- dorongan yang ada berusaha memenuhi kekurangan kebutuhan tersebut. Kebutuhan yang sangat utama ialah kebutuhan untuk kelangsungan hidup organisme manusia beserta kebutuhan untuk meningkatkan atau menyempurnakan kesejahteraan kehidupan. Dalam memenuhi kebutuhan tersebut mengakibatkan seseorang untuk memaksimalkan potensi, dan banyak pula orang yang diluar kendali emosional dan kondisi fisik dan psikis seseorang. Hal tersebut tentunya mengganggu dinamika kesehatan mental seseorang. Dinamika kesehatan mental adalah sesuatu yang erat hubungannya dengan tekanan-tekanan batin, konflik-konflik pribadi dan komplek terdesak yang terdapat pada diri manusia. Tekanan-tekanan batin dan konflik-konflik pribadi itu sering sangat mengganggu ketenangan hidup seseorang dan sering kali menjadi pusat pengganggu (storings centrum).
Diera modern ini, kebutuhan teknologi sudah menjadi kebutuhan golongan primer, dimana disetiap aspek kehidupan sehari-hari kita sudah tidak dapat lepas lagi teknologi. Pernyataan tersebut dapat kita lihat persentase penestrasi pengguna internet, dikutip dari buletin APJII, memotret jumlah pengguna internet negeri ini. Hasilnya, pengguna internet Indonesia bertambah 10,12 persen pada 2018 dibandingkan tahun sebelumnya. Secara total, pengguna internet mencapai 171,17 juta pengguna dari populasi 264,16 juta jiwa. Konsep teknologi ini memberika arus percepatan yang sangat signifikan hal tersebut berbanding terbalik pada konsep khususnya di bidang kesehatan yang mana juga meningkatkan frekuensi gangguan kejiwaan seseorang. Contoh konkret yang dapat kita rasakan saat ini seperti sulit bekomunikasi dengan orang lain, kecenderungan individualisme, introvet, merasa mempunyai dunia sendiri, gangguan fisik, psesikologi dll
Dalam esai ini kami mengupas bagaimana langkah dalam mencegah dampak atau efek dari penggunaan teknologi khusunya game yang di era sekarang tidak dapat dihindarkan lagi. Solusi yang ingin kami sampaikan yakni “Frekuensi Meeting Real Human terhadap Aspek Kebutuhan Jiwa di Dunia Vitualisasi Teknologi dimana kami mengkaji lebih lanjut tentang solusi mengurangi dampak arus teknologi khususnya pencandu game-online yakni dengan menambah frekuensi social-networking sehingga menjadikan komposisi seimbang antara komunikasi di dunia vitual teknologi dengan komunikasi di dunia nyata.

PEMBAHASAN
Perubahan yang tergolong cepat dan langsung mengacak pola tatanan masyarakat ini tidak dapat dihindari. Pemerintah harus dapat menanggulangi dampak terburuk, yaitu hilangnya banyak perkerjaan dalam masyarakat. Hal ini dapat diatasi dengan memastikan keadilan bagi masyarakat, pembangunan insfrastruktur digital, memperkuat daya saing global dan yang merata pada setiap daerah. Revolusi mental perlu dilaksanakan, dengan adanya teknologi bukan berarti karakter masyarakat akan hilang tergerus dengan globalisasi yang ada, namun hal ini juga belum dapat menjamin apakah dampak dari revolusi 4.0 dapat teratasi.
Di Indonesia, Direktur Pencegahan dan Pengendalian Masalah Kesehatan Jiwa dan Napza Kementerian Kesehatan RI, dr Fidiansyah, Sp.Kj, menyebut, setiap hari setidaknya ada lima orang yang bunuh diri. Depresi yang berujung bunuh diri ini mengancam mereka yang berada di usia produktif. "Usia paling banyak melakukan bunuh diri itu 15 sampai 29 tahun, generasi milenial," kata Fidiansyah dalam siaran langsung melalui akun Instagram Kemenkes, Kamis (10/10/20 19). Bunuh diri menjadi muara bagi masalah kejiwaan yang tidak tertangani. Ini terjadi ketika seseorang merasa tak memiliki harapan hidup lagi akibat depresi. Bisa juga muncul halusinasi yang menyuruhnya untuk bunuh diri. Survei Global Health Data Exchange tahun 2017 menunjukkan, ada 27,3 juta orang di Indonesia mengalami masalah kejiwaan. Hal ini berarti, satu dari sepuluh orang di negara ini mengidap gangguan kesehatan jiwa. Indonesia jadi negara dengan jumlah pengidap gangguan jiwa tertinggi di Asia Tenggara. Gangguan kejiwaan yang paling tinggi yakni kecemasan (anxiety disorder). Jumlah pengidapnya lebih dari 8,4 juta jiwa. Selain itu, ada sekitar 6,6 juta orang yang mengalami depresi. Ada juga 2,1 juta orang mengalami gangguan perilaku. Kendati demikan, tidak ada penjelasan klasifikasi gangguan mental emosional. Padahal, spektrum gangguan kesehatan mental sangat luas dan beragam. Terjadinya gangguan jiwa ini dipengaruhi oleh berbagai faktor, seperti faktor biologis, psikologis, sosial.
Oleh karena itu, manusia melakukan beberapa usaha untuk mendapatkan keseimbangan jiwa, dan bentuk kepribadian yang terintegrasi dengan baik, serta mampu memecahkan segala kesulitan hidup dengan kepercayaan diri dan keberanian Kebutuhan biologis berarti sesuatu yang diperlukan untuk hidup, sedangkan kebutuhan fisiologis sesuatu yang diperlukan untuk tumbuhnya organisme terutama diawal kehidupan sehingga mencapai bentuk yang khas. Kebutuhan psikologis adalah kebutuhan yang diusahakan individu untuk memenuhi dorongan-dorongan yang sesuai dengan keinginan, selera, sehingga memuaskan jiwa atau mentalnya. Individu sebagai makhluk yang selalu berubah dari keadaan kini menjadi keadaan yang akan datang. Dengan mengalami perubahan mungkin merasa puas, senang, bahagia, karena apa yang terjadi sesuai dengan apa yang diinginkan. Maka individu selalu ceria, percaya diri dan optimistis. Sebaliknya bagi mereka yang tidak beruntung muram, rendah diri, karena keinginannya tidak tercapai. Namun tidak semua individu yang mengalami kegagalan menjadi murung dan pesimistis.
Dalam esai ini kami memberikan solusi strategis dalam menyeimbankan sinkronisasi otak sehingga mampu meminimalisisr adanya gangguan mental khususnya pada faktor psikologis dan sosial. Dimana fokus kami yakni terhadap penderita Gaming atau Gamer yang mana sudah menjadi salah satu permasalahan yang dimungkinkan sebagain faktor penyebab gangguan kejiwaan. Dimana game ini menimbulkan banyak masalah. Dikutip dari Kompas.com-Sebanyak tiga anak harus menjalani terapi di Rumah Sakit Jiwa Daerah (RSJD) Amino Gondohutomo, Kota Semarang, lantaran kecanduan bermain game hingga menderita gangguan jiwa. Psikiater RSJD Amino Gondohutomo, Hesti Anggriani, mengungkapkan, anak-anak yang harus menjalani terapi itu rata-rata berusia sembilan tahun."Dua pasien benar-benar murni adiksi atau kecanduan game. Satunya lagi didiagnosis gangguan jiwa karena main game terus," ujar Hesti saat dikonfirmasi, Sabtu (19/10/2019).
Gejala dari gaming disorder dapat dilihat dari adanya peningkatan frekuensi waktu bermain game. Dari yang awalnya hanya 3 jam sehari menjadi 5 jam sehari. Seseorang dapat dikatakan kecanduan ketika ia memiliki pola perilaku bermain game dengan intens selama 12 bulan. Bermain game memang dapat meningkatkan fungsi kognitif. Akan tetapi, perilaku bermain game secara terus menerus sampai kehilangan makna di lingkungan sosial justru dapat merusak otak. Serebelum yang bertugas menata emosi dan mengendalikan perilaku menjadi terganggu.
Oleh karena itu kami menghadirkan esai berjudul Frekuensi Meeting Real Human terhadap Aspek Kebutuhan Jiwa di Dunia Vitualisasi Teknologi yang mana dalam esai ini memberikan solusi bahwa pola awal terjadinya gangguan jiwa yakni diakibatkan pola pikir dan tindakan yang dapat dilakukan secara berulang atau terus menereus sehingga menjadikan habit atau kebiasaan sehingga pelaku tidak menyadari bahwa dirinya sudah menggalami suatu gangguan khusunya kejiwaan. Disini kami ingin menyampaikain bahwa pola kecandun ini dapat dihindarkan yakni dengan kerja sama mutualisme produsen game, pengguna dan pemerintah. Dimana diadakan agenda rutin bagi pengguna game kurun waktu bertahap yakni tiap 3 bulan sekali, atau 1 bulan sekali bahkan 1 minggu sekali sesuai agenda rutin yang ditargetkan yakni networking- offline dimana gamer atau penikmat dunia virtual ini dipertemukan secara langsung dengan agenda game-offline, acara workshop tentang pola game yang benar, psikologi, pencipta game, pakar game dsb. Hal ini dirasa penting karena kuatitas pertemuan ini dirasa cukup ringan di bandingkan frekuensi pengguna dalam bermain game-online. Tentunya dalam penatalaksanaan berdasarkan survei nyata. Dimana nantinya diharapkan pengguna game yang aslinya memiliki kualitas dan potensi lebih untuk diarahkan pada aspek yang lebih bermanfaat kemudian memberikan edukasi kepada pengguna seputar game, menurunkan potensi gangguan mental pengguna karena diberikan fasilitas atau wadah bertemu langsung dengan sesama pengguna secara offline atau Meeting Real Human.
Indikator keberhasilan dalam proses ini diharapkan terjadi hubungan mutualisme pengguna game, produsen game sendiri dan pemerintah khususnya dalam kementrian dinas kesehatan dan ahli psikologi (psikiater). Pengguna teredukasi terhadap game sehingga meminimalisir gangguan jiwa atau penyalahgunaan terhadap pengguna, semakin turunya grafik angka gangguan jiwa di Indonesia. Untuk produsen tentunya meminimalilisir adanya blocking atau pengeblokan terhadap game tang dirasa menggangu kesehatan mental, memberikan akses social-humanity. Untuk pemerintah sendiri mempermudah akses pemantauan terhadap masyarakat khususnya pengguana game .Diharapkan program ini memberikan untuk membentuk Indonesia berdaya.

KESIMPULAN
Dadi dari hasil analisis data yang didapatkan frekuensi orang dengan gangguan metal terganggu di era teknologi ini selalu mengalami peningkatan tiap tahunnya, diharapkan program Frekuensi Meeting Real Human terhadap Aspek Kebutuhan Jiwa di Dunia Vitualisasi Teknologi menurunkan grafik angka penderita gangguan jiwa di Indonesia dengan cara membentuk sircle atau arus perputaran kolaborasi positif kerja sama mutualisme produsen game, pengguna dan pemerintah dinas kesehatan. Dimana diadakan agenda rutin bagi pengguna game kurun waktu bertahap. Dimana nantinya diharapkan pengguna game yang aslinya memiliki kualitas dan potensi lebih untuk diarahkan pada aspek yang lebih bermanfaat kemudian memberikan edukasi kepada pengguna seputar game, menurunkan potensi gangguan mental pengguna karena diberikan fasilitas atau wadah bertemu langsung dengan sesama pengguna secara offline atau Meeting Real Human.

Copyrights @ IMATELKI -